Noveller,  Science fiction

2041 – Simulacrumkoden

Tekst af Jannik Landt Fogt
Illustration af Cecilie Szkotak Nielsen

Korrektur af Asta Welling Olsen


”Har du ikke noget rigtig mælk!?”

Kristophers stemme er bebrejdende. Fra køkkenet buldrer den igennem den mørklagte stue hvor servere og computere står stablet langs den ene væg. Fra de stablede tårne snor ledninger og kabler sig op til små monitorer og store skærme der hænger på væggen som skæve malerier. Mørket glimter og blinker i takt med skærmenes flimren, og kun en enkelt spinkel lysstråle, der maser sig igennem de lukkede persienner, udgør en rolig konstant. 

Hans stemme trænger igennem computernes statiske støj og lægger sig om Chesters bevidsthed. Han sidder i det lille bibliotek ved siden af stuen og dagdrømmer. Han mønstrer ikke rigtigt et svar, kun et vagt ”hmmm..” undslipper ham. Han elsker sit bibliotek. Der er støvede, gamle læderindbundne bøger og nye bøger i plastikomslag, der lugter af trykfarver, og hundredvis af tegneserier, vhs-bånd, dvd’er, bluerays, gamle vinylplader og nye holokassetter. Samlingen er pænt arrangeret på mørke reoler, der dækker tre af væggene. På reolerne er en hel sektion dedikeret til bøger om Game Design og en anden til bøger om psykologi og filosofi. I den sidste væg sidder en dør i den ene side, og ved siden af døren står en slidt sofa, over den hænger en gammel filmplakat fra Døde Poeters Klub. Den er gulnet og flosset i hjørnerne. Den ene af reolvæggene er bygget rundt om et dannebrogsvindue med kig ud til et forstadskvarter. 

Hækkene og græsset står grønt. Hos naboen står et rødt gyngestativ. Sæderne svajer i den milde vind. Solen står højt på himlen og kaster en skævvredet firkant af lys ind gennem vinduet. Som et skødesløst kastet tæppe, krænger lyset sig ind over en lav rektangulær trækiste, der tjener som bibliotekets eneste bord. Chester har taget plads i sin yndlingsstol, en vakkelvorn lænestol i gyldent stof med et broderet blomstermønster og armlæn af poleret træ. 

Han piller fraværende i sine hullede jeans, der ser ud til at være en størrelse for store. Et læderarmbånd med metalliske perler slasker om hans ene håndled og under den ternede skovmandsskjorte har han en langærmet hvid trøje med trekvarte ærmer. Hans afblegede hår er kortklippet og stritter hist og her ud under en grå hue. Bag hans mørke kantede briller stirrer to urolige øjne ud af vinduet. Det kraftige dagslys får ham til at misse med øjnene, og han ser tilfreds og tænksom ud. Måske ligefrem lykkelig. 

Kristopher træder ind i værelset, og med sig bringer han sin aura af mismod. Hans store mørke fuldskæg glinser, og et par dråber har trukket en fin linje ned af hans sorte dødsmetal t-shirt.   

”Man kan ikke lave white russians på rismælk. De bliver alt for søde.” 

Han trækker op i sine lange sorte shorts, før han sætter sig i sofaen og knalder et glas med mælk og isterninger ned på kisten. Med sit lange krøllede hår og store skæg, ligner han mest af alt en rockstjerne fra et gammelt 80’er heavyband. 

Chester har et glas med whiskey i hånden. Det hænger slapt udover lænestolens armlæn. Han bevæger det i cirkler så den gyldne væske roterer rundt i glasset, og kaster legende bølger af lys ned på det gamle slidte trægulv.      

”Jeg forstår ikke du drikker mælk med vodka.” 

”Det er sundt,” smiler Kristopher, og et øjeblik lyser hans ansigt op. ”Det skal bare drikkes mens det er koldt, ellers smager det klamt,” siger han og rykker det ud af sollyset, og hen på hjørnet af kisten hvor der er skygge. 

”Det ville selvfølgelig smage bedre, hvis det var the real thing – om jeg begriber at du har skiftet mælk ud med fake rismælk, og det der andet stads du drikker,” siger Kristopher og peger ad Chesters glas mens han vrænger, ”det smager jo af askebæger, jeg fatter ikke at du kan holde det i dig.”  

Chester kigger i sit glas, svinger det en omgang og slynger resten ned i halsen. 

”Hver sin smag,” siger han og trækker luft ind med sammenbidte tænder, mens whiskyen brænder i svælget og halsen.

”Der er mange ting vi to ikke er enige om, men vi er et godt makkerpar.”

Kristopher trækker på skuldrene, og nipper af mælkeglasset. 

”Kan du huske dengang vi mødtes første gang?” spørger han med sin mørke stemme, nærmest som en brummen. 

”Ja, det var nede i den gamle arkadehal overfor invasionsmonumentet, ik’?” spørger Chester, mens han stadig kigger tænksomt ud af vinduet. Han er faktisk i tvivl om det nu også var der, de to mødtes første gang, men hans tanker er et andet sted, hvor han har svært ved at fastholde dem.   

”Den sommer er et af mine bedste minder,” siger Kristopher. ”Og nu jeg tænker over det, et af de tidspunkter jeg har været lykkeligst i mit liv.” Han lukker øjnene mens han læner hovedet tilbage i sofaen før han fortsætter.

”Du havde en rød dynevest på og en cowboyskjorte på indenunder. Hvis du havde haft et hoverboard under armen, havde du været den perfekte imitation af Marty Mcfly.”

Chester griner, og hans tanker går i opløsning et eller andet sted udenfor det lille bibliotek. 

”Jeg syntes at du var den største cliché ever,” fortsætter Kristopher. ”Du inkarnerede ligesom arketypen på alle de smarte typer, der læste Game Design på Uni. Sådan nogle som jer var smurt ind i popkulturelle referencer; ren overflade og uden nogen holdninger af betydning, for slet ikke at tale om jeres komplette mangel på færdigheder. Lavede I overhovedet andet end at se film og spille spil på den uddannelse?” 

Chester læner sig frem i stolen og skænker op i sit glas. Imens trækker han sin bevidsthed tilbage fra sommeren uden for vinduerne og veksler den til nærvær i biblioteket. Han kigger overbærende på sin bedste ven, hæver glasset og smiler et stort charmerende smil. 

”Men nu har du lært at holde af mig.”

”Men nu har jeg lært at holde af dig,” gentager Kristopher, gengælder smilet, retter på det lange mørke hår og tager endnu en slurk af sin blege drink. 

”Men du er stadig et overfladisk røvhul.” Udsagnet er gemt bag et smil, som Chester ikke helt ved hvordan han skal tolke. Han kigger Kristopher i øjnene og leder efter et tegn på ironi, men det er forgæves, så han svarer ham i stedet i samme jargon.  

”Og du er stadig den samme overforsigtige algoritme-nørd, der får stådreng af matematiske beviser.”

De griner begge to.

Chester har altid beundret vennens arbejdsmoral, og der er ingen han hellere vil have ved sin side, selvom de nedladende bemærkninger om Game Design godt kan blive for meget. 

For Kristopher er der kun en rigtig uddannelse i verden og det er, tilfældigvis, den han selv har læst: Datalogi. Til gengæld kan man så bruge uddannelsen til alt. Kristopher kunne, mener han selv, blive hvad som helst. Statsminister, eller leder for en af megakorporationerne eller generalsekretær for De Forenede fucking Nationer – hvis altså bare han gad. Men det gør han ikke, ”for så kan man ikke have langt hår og gå i shorts året rundt,” som han plejer at sige. Hans megalomani gælder selvfølgelig kun i hans normale perioder, og ikke når han er taget afsted på et af sine selvnedværdigende korstog. Det er Chesters held, at Kristopher ikke gider at være statsminister, for han ville ikke ane, hvordan han skulle klare det alene. De er et godt makkerpar. Kodeaben og Visionæren. 

Chester tager endnu en slurk af sin whiskey og skænker igen med det samme. 

”Jeg ved godt at det er weekend, og jeg ved godt at vi sidder her, med hver vores drink, og egentligt bare burde kicke back og slappe af, men gider du ikke at forklarer mig den kode dér igen?”  

Kristopher skuler til Chester og sukker. 

”Du har kun et gear Chester, og det er arbejdsgearet – hvis du ikke lærer at slappe af, så bliver det din død.”

”Kom nu, jeg forstår den næsten, forklar mig den én gang til.” 

Kristopher klør sig i skægget, mens han læner sig tilbage i sofaen. 

”Vi har været igennem det her en million gange, jeg orker næsten ikke…”

”C’mon, humor me. Jeg har ikke helt forstået den endnu, men hver gang du forklarer den, er det som om noget nyt bliver hængende. Som om jeg sådan gradvist begynder at forstå den.”

”Skål for gentagelsens kraft,” siger Kristopher påtaget mut mens han sætter sig op i sofaen og hæver sit glas. 

”Skål for gentagelserne!” istemmer Chester med et smil, og knalder deres glas sammen. 

“Okay, din store idé var at vi skulle lave verdens bedste spil og at vi skulle gøre folk så power-afhængige af det lort, at de var klar til at forlade deres familie, quitte deres job og optage lån, bare for at få lov til at spille vores spil.” 

”Ja, det husker jeg godt,” griner Chester og hoster, da han får whiskey galt i halsen. ”Det var lige omkring der, at din dødsmetal t-shirt flækkede på ryggen og du spontant groede et par englevinger, og begyndte at tale om moral og etik i kodning af wetware.” 

”Du er så lame, Chester,” siger Kristopher overbærende og smiler. Jeg mener bare, at vi lige er nødt til at overveje konsekvenserne af, hvad det er vi har gang i, inden vi lancerer et spil der gør hele verdens befolkning til spillende zombier.”

Chester ryster på hovedet og rykker sig rundt i stolen. 

”Prøv at hør’ – i marketing har man snakket om loyalitetsprogrammer siden 1980’erne, måske endda før.”

”Hvad mener du med det?” spørger Kristopher. 

”Loyalitet er bare et andet ord for afhængighed,” siger Chester og trækker på skuldrene. ”I dag har vi bare wetware-teknologien som de kun drømte om i 80’erne. Så lad os bruge den!”

”Det er aldrig for sent at blive kyniker,” konstaterer Kristopher. ”Men dér er jeg ikke helt endnu. Så efter en af dine rants om at skabe afhængige spillere, gik jeg hjem og tænkte over hvad du havde sagt. Over det der psykologi-bullshit, du sagde om, at den menneskelige hjerne elsker gentagelser.” 

”Og!?” spørger Chester udfordrende. 

”Ja, og så fandt jeg en måde at implementere det på.” 

”Du opfandt the mother of all codes!” råber Chester og rejser sig op fra sin lænestol, skåler ud til et usynligt publikum og bukker dybt og overdrevent, før han lader sig dumpe tilbage i lænestolen.  

”Hvad er det du kalder den, du har sådan et fint navn til den?”

”Simulacrumkoden,” smiler Kristopher.

”Uhmm ja,” mumler Chester mens han tager endnu en slurk af sin whiskey, ”gamle Jean Baudrillard har ikke levet forgæves. Du har åbenbart lyttet efter når jeg har snakket om filosofi. Forklar igen hvordan koden virker.”

”Godt så,” sukker Kristopher for at få sig selv i gang, ”Altså når man kobler sig op i vores spil via Computer Brain Interfacet er simulacrumkoden den første kode, der afvikles. Den har tre funktioner,” siger han og holder tre fingre oppe: ”Link, kontekst og indhold. Først og fremmest skal linket etableres, hjerne og spil skal være i sync. Dette går stærkt, nærmest uden man bemærker det. Dernæst injicerer koden en række signaler i hjernen. Signalerne er designet til at give dig følelsen af, at du befinder dig i en scene, som du har været i længe. Det kan være et sted, i et rum du kender og er fortrolig med, eller det kan være til en bestemt begivenhed som du husker tydeligt. Hermed har koden sat scenen og forrykket din tidsfornemmelse en smule – altså givet spilleren en kontekst, som han begynder at tro, at han befinder sig i,” uddyber Kristopher og fortsætter.  

”Men konteksten kan ikke stå alene. For at illusionen skal virke, er der brug for indhold. Når linket er i sync og koden har sat konteksten og forrykket tidsfornemmelsen, sender den et nyt sæt signaler. Disse signaler giver dig indholdet. De får dig til at tænke på en ide, en tanke du har haft, eller måske endda på en oplevelse. Hvis koden virker korrekt vil hjernen som regel tage fat i denne ide, eller oplevelse, og så begynde at tænke med den – tænke den til ende. Det vil typisk være i form af en dialog. Det kan være en indre dialog du har haft med dig selv, eller det kan være en dialog du har haft med en anden fortrolig samtalepartner. I og med at det er en dialog du har oplevet før, så vil hjernen begynde at frigive dopamin. Jo længere du selv er i stand til at genskabe dialogen, jo mere dopamin frigives der. Det gør at din hjerne har et incitament til at fortsætte tankerækken, med det resultat, at den oplevelse du lige har haft, når du har lagt dig til rette, og koblet dig op, bliver skubbet i baggrunden af din bevidsthed. Der er simpelthen ikke computerkraft nok i hjernen til både at tænke over den kunstigt skabte oplevelse som giver belønninger, og den virkelige oplevelse af at være koblet op.” Kristopher tager en slurk af sin mælkedrink. ”Vi kortslutter sådan set ikke hjernen, og vi sletter heller ikke hukommelsen. Det ville jo fandeme være ulovligt, for slet ikke at tale om hamrende uetisk.”

Chester knipser med fingrene og lyser op, mens Kristopher fortsætter.

”Kan du huske den der sag med cryoerne for nogle år tilbage? Den der kult der forsøgte at hjælpe cryoer igennem deres kulturchok, ved at slette deres hukommelse – de kom jo fandeme bag tremmer. Hvad var det de hed?”

”De åndsbadede.”

”Ja! De åndsbadede, hvad fanden er det os’ for et navn? Anyway,” siger Kristopher og holder en kunstpause inden han fortsætter, ”med simulacrumkoden hverken kortslutter eller sletter vi noget, vi giver bare hjernen et incitament til at glemme det den lige havde gang i, og i stedet begive sig afsted på en tankevandring. Man kan sammenligne det lidt med os to, når vi er fulde og sidder og fortæller historier om vores fortid – om alle vores oplevelser sammen.”

”Åh ja, old war stories, så er du slet ikke til at stoppe,” indskyder Chester.

”Præcis, vores hjerner, og især min, elsker gentagelser! Hvis jeg kunne sidde og fortælle de samme gamle historier igen og igen, så ville jeg være lykkelig. Din hjerne er lidt mere krøllet. Du er sådan en sær knopskydning på evolutionen – Er du nogensinde blevet tjekket for postmenneskegener?”  

”Årh, hold dog kæft, jeg er ikke sådan en freak.”

Kristopher gnægger og fortsætter: 

”Simulacrumkoden benytter illusionen af gentagelse til at belønne hjernen. Resultatet er ikke, at du tror, at du er i den rigtige verden, selvom du er koblet op i en virtuel. Resultatet er snarere, at din hjerne ikke gider at beskæftige sig med hvilken verden der er den rigtige, fordi den får flere belønninger ud af at beskæftige sig med de gentagelser som den præsenteres for i den virtuelle verden. Spørgsmålet om hvad der er virkeligt og hvad der er virtuelt, bliver irrelevant.” 

”Men får vi folk til at ville spille mere?” 

”Heh,” griner Kristopher. ”Jeg har svært ved at forestille mig at de overhovedet vil stoppe med at spille.”

”Du er genial. Jeg siger det ikke nok til dig, men du er ganske enkelt et geni.”

”Jeg ville aldrig have fundet på den kode, uden dine filosofiske pralerier. Selvom en del af de ord, der kommer ud af din mund lyder som en galnings, så rammer du engang imellem plet.”

”Det er vist det tætteste du nogensinde kommer på at rose mig,” siger Chester.

Kristopher nikker og smiler et sjældent skrøbeligt smil. Han kaster et blik ned i sit tomme glas og kort efter et andet ud af vinduet. Han ser pludselig plaget ud, og Chester fornemmer at et af vennens dramaer er på vej. Nogle gange kan Kristopher stirre sig blind på en ting. Det kan være et problem, eller en teknologisk gadget eller en diskussion. Så kan han ikke tale om andet i flere dage, nogle gange i flere uger, og det ender altid med drama. En stor forestilling udi sorgens kunst, og lange monologer om, hvordan han også har haft en dårlig barndom, og aldrig bliver til noget, og ikke forstår noget og bare er et stykke menneskeligt affald. Chester ved ikke hvor alt den selvfornedrelse kommer fra, men han har efterhånden lært, at den skal afmonteres så hurtigt som muligt så Kristopher kan komme tilbage på sporet og få kodet. Som regel tages udbruddene bedst i opløbet, men så skal de også spottes tidligt. Chester er bange for at kickstarte et sådant udbrud, men spørger alligevel; ”Hvad er der galt, Kristopher?”

”Jeg er glad for at du synes om koden, og jeg tror også selv på, at det er den, der kan adskille os fra andre wetwarespil, men vi mangler stadig at løse vores lille krise,” siger Kristopher med et flakkende blik. Han læner sig frem i sofaen og sidder og piller ved kanten af sin sorte t-shirt.  

De sidste par måneder havde de gjort utrolige fremskridt med spillet, ikke mindst fordi Kristopher, i en rus af Neondough, smøger og kaffe, havde arbejdet i døgndrift. Lige indtil krisen ramte ham. Chester havde fundet Kristopher siddende krumrygget over tastaturet. Bordet havde været fyldt med afbidte neglestumpe, skæl og kaffepletter, og han havde haft et vanvidsudtryk i øjnene. Hans mund havde været et fluorescerende gab af neonfarver, og hans hår havde hængt i fedtede klaser.
Der var gået lidt tid, før Kristopher havde opdaget, at Chester var trådt ind i rummet. Men da han først havde registreret ham, havde han nærmest skreget ad ham. Et øjeblik havde Chester troet, at han ville slå ham.  

”Hvad er det vi gør!? Vi har ingen investorer!?” havde Kristopher råbt.
Chester, hvis ansvar det var at finde investorer, havde forsøgt at berolige Kristopher, og sagt at de nok skulle komme, og at han da slet ikke skulle bekymre sig om det, for det var jo Chesters ansvar. Men Kristopher havde ikke ville lytte. 

”Jeg har brugt hver weekend og alle aftener på at sidde her og kode. Men til hvilken nytte!? Vi får aldrig det her spil ud! Aldrig!” 

Hans øjne havde banket rundt i ansigtet, uden at kunne finde fokus nogen steder, og han var blevet ved med at bide negle, selvom der ikke rigtigt var noget at bide i. Neondoughen var smittet af på fingerspidserne, og hele tastaturet var fedtet ind i snaskede neonfarver.  

Chester vidste at Kristopher kunne blive lidt underlig, når han havde fået for mange rusmidler og for lidt søvn, og han kendte også til hans mørke perioder, men han havde aldrig set ham så vanvittig. Det havde taget en hel time at få ham til at falde ned, og det var kun lykkedes, fordi Chester havde foreslået, at de begge tog en pause fra arbejdet og i stedet koblede sig op til spillet, og nød alt det, de trods alt havde nået at skabe. 

Efter episoden var det lykkedes Kristopher at komme tilbage på sporet, og der havde ikke været tegn på tilbagefald siden. Han havde tilsyneladende glemt alt om investorkrisen. Indtil nu. Indtil netop dette øjeblik i biblioteket.  

”Vi er nødt til at finde nogle investorer,” siger Kristopher mens hans ene ben dirrer. 

”Have no worries,” svarer Chester i et alvorligt toneleje og forsøger at afmontere Kristophers udfald, inden det overhovedet er opstået. ”Jeg har knækket den.” 

”Ved at sidde og kigge ud af vinduet og drikke lidt whiskey, har du løst den største udfordring, vi er stødt på, siden vi kastede os ud i det her vanvidsprojekt?” 

”Det er ikke et vanvidsprojekt, synes jeg,” svarer Chester. 

”Du vil designe verdens bedste wetwarespil, og på en eller anden måde, har du fået overtalt mig til at være med til at bygge det. Vi har ingen penge, ingen investorer, og arbejdsformidlingen er efter dig, og du lever af din kærestes surt optjente penge. Og jeg har kun weekendens timer at gøre godt med. Det vi har gang i her er altså ikke en recipe for success.”

”Jeg har jo sagt at du bare kan sige dit arbejde op og lægge flere timer her.” 

”Betaler du mig så?” spørger Kristopher og slår øjnene op i panden. 

”Som du udmærket er klar over, har jeg ingen penge.”

”Nej, men så har du jo også svaret dér. Jeg har ingen kæreste at falde tilbage på.” Kristophers mund er vrænget i et ondskabsfuldt smil, og Chester synes at kunne ane en snert af jalousi.  

Der bliver stille i det lille bibliotek. 

”Nårh, men vil du høre løsningen på vores udfordring?” siger Chester og piller ved perlerne på sit armbånd. 

Kristopher slår opgivende ud med armene. 

”Så lad mig høre.”

”Vi går live, selvom det ikke er færdigt.” 

”Men Chester for helvede, det vi har bygget er jo ikke engang en prototype,” siger Kristopher og fortsætter; ”bevares vi har spilverdenen klar, og vi har min simulacrumkode der faciliterer opkoblingen, men vores miljø kan kun understøtte et par tusind brugere – max! Vi har stadig problemer med grafikmotorens simulering af tyngdekraften. I sidste uge, da jeg testede fandt jeg flere svævende genstande, der ligesom bare blev hængende i luften eller ligefrem faldt opad! Sådan noget ødelægger altså spiloplevelsen og modarbejder hele den fornemmelse af realisme som simulacrumkoden skaber. Vores karakterer er mere overfladiske end du var da jeg mødte dig. Og vores plot, hvis man kan kalde det det,” fortsætter Kristopher og slår øjnene endnu højere op i panden, ”der er jo ingen ende og ingen begyndelse!”

Kristopher stopper for at trække vejret. 

”Der er mange spil der ikke er storydriven,” forsøger Chester, ”vi behøver slet ikke et plot. Bare vi har nogle iøjnefaldende og karismatiske karakterer. Prøv nu lige at hør her…” men Kristopher afbryder. 

”Vi har hvad, fire, måske fem karakterer der har background stories og skins, men hvad med resten?”

”Vi går live,” siger Chester roligt og holder en kunstpause: ”og vi gør spillet gratis.”

Kristophers ansigt er et landskab af forargelse. Hans mund er et sort hul midt i skægget. 

”Du er åndssvag nu,” svarer han og rejser sig op. Han står og stirrer ud af vinduet med ryggen til Chester. Hænderne søger ned i lommerne, og op igen, op i håret hvor han klør sig og om bag ryggen hvor han gnider dem mod hinanden og så forfra igen.

”Du ved udmærket at forudsætningen for, at vi kan hive investorer ind i projektet er at vi kan vise en indtægt. Hvis spillet er gratis, har vi ingen indtægt.” 

”Vi går live, gør spillet gratis og indfører vores egen valuta inde i spillet. Suger folk ind, og når så de er inde, lover vi dem nyt indhold, men kun hvis de vil betale for det. Man kalder det for mikrotransaktioner, og det har gang på gang vist sig at være et godt markedsføringstrick. Tilbage i 20’erne var hele spilindustrien drevet på den måde.” 

”Okay,” siger Kristopher skeptisk, ”og hvor skal alt det indhold så komme fra?” 

”Det skal du lave.”

”Mig?”

”Ja, dig.”

”Pointen er at du jo først skal lave det, når der kommer penge i kassen. Hvem ved, måske får vi så mange brugere og køb, at vi kan genere en regulær løn til dig.”

Kristopher kigger mistroisk på Chester. 

”Jeg synes det her lyder som cowboy-taktik. Var det sådan noget I lærte på den lorteuddannelse? No plan, no preparation, kick up the saloon doors and run out into your doom, guns blazing.”

”Vi har arbejdet på det her spil i snart otte måneder. Det kalder jeg for forberedelse,” siger Chester roligt. Hvis han hæver stemmen, ved han at Kristopher kortslutter.  

”Men vi er jo ikke i nærheden af at være færdige!” Kristophers normalt dybe stemme er skinger nu.  

”Vores spillere vil acceptere at det ikke er helt færdigt, hvis bare vi er ærlige omkring det.”

”Jeg ved ikke rigtigt,” siger Kristopher og går tilbage til sofaen, hvor han sætter sig ned og stirrer ned i bunden af sit glas igen. “Vi har to separate miljøer. Vi har vores spilleverden i det ene, og så har vi vores overordentligt banale testmiljø. Vores spilverden er sådan set klar, den kunne vi måske godt lukke nogle spillere ind i.”

”Sådan, now we’re talking!” siger Chester lettet og lyser op. Ingen dramatisk overreaktion i dag, tænker han og nikker til Kristopher for at få ham til at sige noget mere i samme positive tangent. 

”Men vores testmiljø er slet ikke klar,” mukker Kristopher og slukker øjeblikkeligt for Chesters begejstring. Han er ved at trænge sig selv op i en krog, vurderer Chester og forsøger at kortslutte hans deroute med et angreb. 

”Jeg har aldrig forstået hvad der er vores spilverden, og hvad der er testmiljøet, og hvorfor du er så perfid omkring integriteten af de to miljøer.” 

”Spoken like a true Game Designer!” svarer Kristopher surt og opgivende. ”Testmiljøet er der hvor vi tester ting,” siger Kristopher på en overpædagogisk og nedladende måde, der pisser Chester af. 

”Det er et miljø der er designet til at vi kan rulle tilbage til en tidligere version, hvis vi kommer til at uploade kode som ikke dur. Det er også her jeg har forsøgt at opsætte en regressionstest, men den virker ikke helt korrekt endnu.”

”You’re losing me here,” siger Chester og slår ud med armene. Han bliver træt helt ind i knoglerne, når Kristopher taler om test. Ud af de otte måneder de har udviklet på spillet, vurderer Chester, at mindst to fulde måneder er gået med at sætte testframeworket op, et framework, som Kristopher aldrig selv blev tilfreds med, og som Chester til sidst fik skrinlagt, under store protester. Der skete først progression på spillet, da hele testdiskursen var blevet dømt ude, og Kristopher var tvunget til at lægge sine anstrengelser et andet sted.

”Ja, jeg fik jo aldrig lov til at gøre testmiljøet færdigt, men det lykkedes mig trods alt at få bygget en simpel automatisk regressionstest, der gør at vi kan deploye ny kode i testmiljøet og køre den igennem vores testcases. For hver gang vi deployer ny kode, så husker den automatiserede regressionstest de forrige testcases og kører dem igennem igen.” 

”Det lyder som en uendelighedsmaskine.”

”Det lyder som om du ikke har fattet en hat,” svarer Kristopher brysk.

”Kristopher, jeg forstå ikke alt det sludder om test, og det behøver jeg heller ikke. Det er dit domæne, og jeg stoler på at du gør det rigtige.” 

”Regressionstesten looper vores testcases. Det var bare det jeg ville sige,” mumler Kristopher, der tydeligvis er lidt såret over, at Chester ikke finder softwaretest ligeså spændende som han selv.  

”Loopede testcases – got it,” svarer Chester, “Men hvordan er det jeg kender forskel på de to miljøer?” 

”Du logger bare ind og vælger den rigtige sti. Så trykker du på ‘deploy code’ og klikker ‘ja’, når den spørger om du vil køre den automatiserede test.”  

”Easy peasy lemon squeezy,” svarer Chester med et smil. “Men hvad når jeg er inde – når jeg er koblet op? Hvordan kender jeg så forskel på de to miljøer?”

”Det gør du ikke,” svarer Kristopher. 

”Hvad!?”

”For det første,” siger Kristopher og kigger alvorligt på Chester, ”Du kobler dig aldrig op på et testmiljø. Du har virkelig ingenting fattet. Et testmiljø er et miljø, hvor man forventer at finde fejl, for helvede. Hvis ikke man finder fejl i et testmiljø, så har man sgu ikke lavet sine testcases ordentligt. Nogle fejl er små bugs som kan fixes hurtigt. Andre kan være katastrofale. Hele systemet kan brage ned – eller endnu værre, der kan opstå deadlocks eller uendelighedsloops. Hvad tror du der sker, hvis en katastrofal fejl finder sted, mens du er koblet op?”

”Det ved jeg ikke,” siger Chester og tøver, ”Så bliver man vel koblet af?”

”You wish!” fnyser Kristopher. “Selv små bugs kan fucke med dine synapser. Hvis interfacen mellem din hjernes biologiske synapser og spillet ikke er kodet fuldstændigt efter bogen, så kan du ende med at blive totalt stegt. Hvordan tror du smertelinjer opstår?”

”Smertelinjer?”

”De der blå-sorte udsivninger som man kan se hos folk med kybernetiske implantater.” 

”Jeg troede det var blå mærker, efter operationerne. Altså efter at de har fået deres implantater.”

”Du er simpelthen for naiv,” siger Kristopher og forlader biblioteket. Han hæver stemmen og taler videre. Chester kan høre ham rumstere ude i køkkenet. ”Smertelinjer er et tegn på overbelastede synapser,” råber Kristopher. “Blodårerne omkring implantatet visner hen og danner de mørke linjer under huden. Det er dem som kaldes smertelinjer.”

”Gør de ondt?” råber Chester ud til Kristopher.

Intet svar. Chester hælder endnu en sjat whiskey i sit glas. Kristopher kommer tilbage med endnu en drink i hånden. Hans læber er farvet af Neondough, og på glasset sidder et aftryk af et par neongrønne læber. Han bliver stående i døren. Det flimrende mørke fra stuen forstærker Kristophers vanvidsudtryk.   

”Hvorfor helvede tror du de hedder smertelinjer. Ja! Gu fanden gør de ondt!”

”Men hvad med pletterne?”

”Pletterne er udsivninger fra blodårerne.” 

”Så det er blå mærker?” 

”Ja, for helvede!” vrisser Kristopher og dumper ned i sofaen, så mælken skvulper over og pletter hans shorts. ”Teknisk set er det blå mærker, men de stammer sgu da ikke fra operationerne. De kommer af, at synapserne visner og at blodårerne omkring dør. Og grunden til at synapserne visner er, at den software, der håndterer interfacen mellem de fine biologiske synapser og implantatet er skrevet af andenrangs kodeaber.” 

”Ok, jeg forstår, men –” begynder Chester inden han afbrydes af Kristopher. 

”Jeg er ikke færdig med at svare dig.” Chester kigger forundret på Kristopher. Han dirrer af vrede.  

”Du stillede mig et spørgsmål. Du ville vide hvordan du kunne kende forskel på testmiljøet og det rigtige miljø, hvis du koblede dig op.”

”Ja, var det ikke det du lige svarede på?”

”Du fik kun halvdelen af mit svar,” siger Kristopher og stirrer intenst på Chester. 

”For det andet, hvis du trods min lille lektion her, alligevel valgte at koble dig op i testmiljøet, så ville du slet ikke kunne kende forskel. De to miljøer er, når man ser dem indefra, fuldstændigt identiske.”

Kristopher tømmer glasset og fortsætter så, ”Hold kæft mand, med min simulacrumkode er jeg ikke engang sikker på, at du ville vide, at du ikke befandt dig i virkeligheden.” Han hoster og knalder glasset i bordet. ”Fucking rismælk!” 

”Uanset hvordan vi vender eller drejer den her problemstilling, så er det testmiljøet der holder os tilbage. Selvom vi gik live i morgen, så er vores testmiljø ikke godt nok til at vi kan udvikle på det, før vi lancerer nyt indhold i driftsmiljøet.” 

”Men hvad med den der recessionstest du har lavet? Kan vi ikke bare teste med den?”

”Det hedder en regressionstest, og den kan ikke stå alene. Den har brug for flere testcases, som vi heller ikke har lavet, takket være dit forbud mod testarbejde. Lige nu har vi kun én testcase, og det er for lidt – den er tilmed alt for banal til at kunne teste alt det nye indhold vi ville skulle lave. Den er baseret på en samtale mellem to af vores karakterer og har slet ikke format til at teste alt det nye, jeg ville skulle kode, såfremt vi fik kunder, der ville købe nyt indhold til spillet.”

”Hvilken samtale?” spørger Chester. 

”Den om lykke – kan du ikke huske den?”

Chester lægger hovedet lidt på skrå og prøver at huske, men han kan ikke rigtigt finde hoved og hale i Kristophers svar. 

”Vi havde engang en samtale om lykke. Jeg memorerede den og baserede en testcase på den, hvor to af vores karakterer i spillet sidder i et bibliotek og har den samme samtale.”   

Chester ser stadig lidt uforstående ud. ”Jeg kan ikke huske den samtale…”

”Kan du ikke huske, at jeg engang spurgte dig om, hvornår du var mest lykkelig i dit liv? Og du svarede –”

Jeg svarede… tænker Chester og får en underlig følelse af deja-vu; ”at det er jeg netop nu. Her mens vi har denne samtale. Det tror jeg er mit livs lykkeligste øjeblik. Sammen er vi ved at bygge noget. Noget der ikke helt er og som endnu ikke har vist virkelighedens skuffelser. Det vi er ved at bygge har uendeligheder af potentiale. Og samtalerne, dem værdsætter jeg. Dem er jeg nærmest lykkelig for at vi har. Hvis jeg kunne gentage det her øjeblik i al uendelighed, så ville jeg gøre det,” siger Chester med lav stemme, næsten som om han talte til sig selv. Det var sgu da en sær følelse, tænker han, læner sig tilbage i stolen og kigger ud af vinduet. Hans tanker er som et puslespil der skubbes ud over en bordkant. Den næste sætning hører han for sit indre øre, før han selv siger den højt: 

 ”Hvornår var du mest lykkelig?”

Kristopher ser tænksom ud før han svarer.

”Kan du huske dengang vi mødtes første gang?” spørger han med sin mørke stemme, nærmest som en brummen. 

”Ja, det var nede i den gamle arkadehal overfor invasionsmonumentet, ik’?” spørger Chester, mens han stadig kigger tænksomt ud af vinduet. Han er faktisk i tvivl om det nu også var der, de to mødtes første gang, men hans tanker er et andet sted, hvor han har svært ved at fastholde dem.   

”Den sommer er et af mine bedste minder,” siger Kristopher med skægget fuld af mælk. ”Og nu jeg tænker over det, et af de tidspunkter, jeg har været lykkeligst i mit liv.” Han lukker øjnene mens han læner hovedet tilbage i sofaen.

Chester kigger ud af vinduet. En måge falder i en akavet vertikal linje direkte op mod skyerne. I naboens have står det ensomme røde gyngestativ med blidt svajende sæder, uden kæder. 

Om forfatteren

Jannik Landt Fogt er født i 1979, er opvokset på vestegnen og har en kandidat fra CBS (cand.merc.fil). Jannik er aktuel med sin debut “Elektrisk Blå, som et 80’er digt” på Forlaget Fjorden. Herudover arbejder han på episke storværker, der blander fortid, fremtid og fantastisk cyberpunk i en hvirvelstrøm af genistreger. Jannik skriver anmeldelser og anbefaler bøger på sin blog som du kan se her.
Du kan følge med i Jannik og hans projekter på Facebooksiden her.

2 kommentarer

  • Per Larholm

    Simulacrumkoden – en lille genistreg, der fanger interessen og efterlader mig netop dér, hvor jeg håbede at lande. Med en hjerne, der er gået i skarp simulacrum-mode………

    • Futurum

      Tak for de virkelig søde ord, Per! Vi er også virkelig glade for at få lov til at dele Janniks genistreg. 🙂
      Bedste hilsner Amalie og Laura

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *